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系统开发之设计模式

发布时间:2021-03-14 14:08   来源:互域
142021-03
上周五同事分享了design patterns in networks,里面很多patterns都是做路由器防火墙这样的转发设备之所以高效的精髓所在。「程序人生」的读者多为互联网应用(系统)开发者,对这些design patterns未必了解,所以这篇文章我干脆抽取同事分享内容和互联网系统开发关联较大的patterns,讲讲在互联网项目上的应用场景,借花献佛。以此,时至2020年12月17日探讨系统开发之设计模式,不明白的看来一下哦。


跟您说系统开发之设计模式:



Control plane和data plane分离


这两个概念几乎是networks 101的入门概念。Juniper上世纪末兴起的重要原因之一就是严格区分界定control plane和data plane,然后用ASIC实现data plane。Data plane是指一个网络设备用于报文转发的component,它的效率决定整个设备的效率,一般会由硬件完成。Control plane是指一个设备协议相关的部分,可以没有数据转发那么高效。


当你打开浏览器访问google时,internet上面的网络设备就开始紧锣密鼓地工作,目的只有一个,把你的请求转发到google的服务器。学过网络课程的人都知道,这其中运行的网络设备就是路由器。路由器需要有足够快的转发速度,延时越小越好 —— 这考量的是data plane的效率;而data plane转发决策的依据 —— 路由,则由control plane的协议处理来完成。


在一个互联网系统上,似乎

系统开发之设计模式

没有control plane和data plane较为清晰的界定。我们不妨粗暴地认为用户访问的路径为data plane,而admin相关的路径为control plane。对于data plane上的工作,我们可以单独划分一个集群来处理,力求每个request都得到最高效地处理,而control plane上的工作,则可以尽可能用比较小的资源完成。这里最重要的原则是:data plane和control plane做到路径分离,让data plane上的大量requests不致于影响control plane的正常工作;同时control plane上的慢速任务不致于拖累data plane的访问速度。



First path vs Fast path


做防火墙,少不了会遇到first path和fast path的概念。防火墙处理的是双向的数据流,需要记录状态,所以有session的概念。在first path里面,走一个慢速的全路径,创建session,在fast path里面,则可以利用session里面的各种信息快速处理数据报文。


在互联网系统上,类似的mapping很好建立。在一个需要用户登录的系统里,用户登录的整个过程可以被视作first path,随后的访问可以被视作fast path。


用户登录是一个复杂的过程,不仅仅是验证用户合法性这么简单。在前台尽快给出用户登录后页面的同时(responsiveness很重要),后台需要加载一系列用户相关的数据到缓存(比如redis)中,以便用户在随后的访问中能够快速获取。加载的数据可以是用户的朋友信息,用户可能会访问的热点数据,各种各样的counters等等。


当然,first path/fast path的概念不仅仅适用于登录和登录后的访问,还有很多其它的应用场景。比如说一个规则系统,首次访问时从规则引擎中抽取用户相关的规则进行编译和缓存,之后的访问则直接从编译好的规则缓存中高效读取。


注意first path/fast path的概念是相对的,就像分形几何一样,first path里面可以再区分中first path/fast path,fast path里也可以再区分出first path/fast path,不断迭代下去。这样做的目的是,不断地优化系统中最常用的80%的路径,让它们的效率最大化。



Slow path vs Fast path


Slow path/fast path和first path/fast path很类似,但又不尽相同。就用户登录而言,我们假定(或者有实际数据)80%的用户通过用户名/密码登录,那么用户名/密码登录就要置于fast path下,而其它的诸如LDAP,OpenID,XAuth登录方式置于slow path下。


这样区分fast path/slow path的好处是,一旦有需要,我们可以把对应的代码用更高效的方式实现,比如说整个系统是python实现的,系统中的一些fast path处在用户访问的热点区域,那么可以考虑用go来实现。



Queue based design


在网络设备中,queue无处不在,几乎成了最基本的操作。一个数据报文从硬件上来之后被放到了driver的queue上,然后在系统处理的各个层级,不断地被enqueue/dequeue。Queue有很多好处,比如说延迟处理,优先级,流量整形(traffic shaping)。


一个复杂的互联网系统很多时候也需要queue来控制任务处理的节奏。比如说email验证这样的事情,可以不必在当前的request里完成,而放到message queue中,由后台的worker来处理。另外,queue可以有不同的优先级,发送email和将图片转换成不同的size显然可以放入不同的优先级队列中调度。


对于互联网项目而言,有很多成熟的message queue system,比如RabbitMQ,ZeroMQ。



Pipeline


在网络系统里面,如果一个任务很复杂,需要很多CPU时间,那么该任务可以分解成多个小任务来执行,否则的话,这个任务占用CPU时间过长,导致其他任务无法执行。当一个任务分解成多个小任务后,每个小任务之间由queue连接,上一次处理完成之后,放入下一个queue。这样可以任务调度更均衡。


在互联网项目中,pipeline有很多应用场合。比如说一个workflow里面状态机的改变,可能会执行一系列的操作,然后最终迁移到新的状态。如果这一系列的操作在一个大的function里执行,而非分解成若干个通过queue相连的小操作,那么整个处理过程中的慢速操作会影响整个系统的吞吐量。而且,这样做非常不利于concurrency。


在一个大型系统中,pipeline的程度决定了concurrency的程度。而pipeline的应用程度会影响整个系统架构的吞吐量。有些编程语言,如golang,天然就让你的思维模式往pipeline的方式去转(通过go/chan)。



Finite State Machine


既然提到了状态机,就讲讲状态机。状态机由两个元素组成:状态;以及状态迁移。状态迁移是由动作引起的,因此一个状态机可以表示为 state machine={state, event} -> (action, new state)。只要画出一个二维表,就能分析系统所有可能的路径,而且很难有遗漏。在网络设备中,大部分协议都由状态机来表述,比如说ospf,igmp,tcp等等。


在互联网项目中,状态机无处不在。比如说订单处理。一个订单的处理流程用状态机表述再完美不过。下面是我曾经写过的一段示例代码(python):

ORDER_EVENTS={
(const.ORDER_EVENT_PAYED, const.ORDER_STATE_CREATED): {
'new_state': const.ORDER_STATE_PAYED,
'callback': on_order_event_payed,
},
(const.ORDER_EVENT_PAY_EXPIRED, const.ORDER_STATE_CREATED): {
'new_state': const.ORDER_STATE_CANCELLED,
'callback': on_order_event_cancelled,
},
(const.ORDER_EVENT_CONFIRMED, const.ORDER_STATE_PAYED): {
'new_state': const.ORDER_STATE_CLOSED,
'callback': on_order_event_confirmed,
},
(const.ORDER_EVENT_CONFIRM_EXPIRED, const.ORDER_STATE_PAYED): {
'new_state': const.ORDER_STATE_CLOSED,
'callback': on_order_event_confirm_expired,
},
...
}

看了文章内容,小伙伴们我觉得早已掌握系统开发之设计模式了吧,早已在上述文章专门教了大伙儿,坚信诸位看了以后应该可以学好哦。

[ 关键字:模式,系统 ]


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